sabato 1 dicembre 2007

DISEGNARE CON ANGELO STANO


Gli autori erano facili da indovinare, per i 3 Paperoni: Carl Barks, Luca Boschi (firma ben leggibile, hmhm) e Giorgio Cavazzano!

Questa volta parliamo di libri Coniglio Editore.
Riportiamo un brano dal libro della nuova collana Lezioni di Fumetto, dedicato al lavoro di Angelo Stano, disegnatore principale di Dylan Dog, in cui parla del disegno dei personaggi e della loro gestualità ed espressività, nel fumetto. Riportiamo anche dei suoi studi di copia da film (sul piccolo schermo e con fermo-immagine, per decodificare movimenti) e dal vero, in vacanza. Il mestiere di disegnatore non finisce quando ci si a za dal tavolo da disegno e si prolunga in passione, l'abbiamo visto anche nell'intervista e nelle immagini di Loustal, sul numero scorso...


D: Quando studi i gesti dei personaggi, li immagini, li “reciti”…?
R: Hai detto una cosa importantissima. Credo che un disegnatore di fumetti debba essere innanzitutto un regista, ma anche un tecnico delle luci, uno scenografo, un costumista e poi anche un buon attore. Penso che la gestualità dei personaggi sia più credibile se la condividi. Un bravo disegnatore deve calarsi nei panni dei personaggi, ricostruendo lo stato d’animo, la postura, la gestualità, l’espressività, secondo criteri teatrali. Per fare questo, assumo quella postura e quell’espressione davanti allo specchio memorizzandola, oppure eseguendo direttamente, uno schizzo che poi perfeziono sulla pagina.

D: Non tendi anche a sentire da dentro, vivendolo, qual è il gesto più istintivo?
R: La prima impostazione è grafica: come ti dicevo, lo schizzo che faccio dopo lo storyboard. Solo dopo verifico se funziona anche a livello interpretativo.

D: Ci sono delle volte che un gesto, naturale nella realtà, deve essere modificato nel disegno.
R: In questo caso subentra la capacità di integrare il dato reale con l’immaginazione, che in un certo modo lo tradisce, ma per esaltarlo. È chiaro che nel fumetto ci sono dei limiti. Se leggiamo una vignetta con dei personaggi che interagiscono, ci sono tempi che risultano contemporanei, ma che non lo sarebbero in una situazione reale, perché il tempo di lettura del testo e delle azioni corrisponde a quello che nel cinema è una sequenza.
Il tempo nel fumetto è relativo ed elastico: se per esempio, metto in scena una figura che estrae una pistola, posso rappresentarla in due tempi, oppure la posso mostrare in una sola vignetta facendo uso delle linee cinetiche. Questi meccanismi narrativi sono legati ad un linguaggio che si è codificato nel tempo, con una libertà espressiva che prescinde dalla realtà, e sono la vera anima del nostro lavoro, perché si può essere bravissimi disegnatori, ma dal punto di vista della sequenza, essere poco efficaci.

1 commento:

Melo! ha detto...

bell'iniziativa! si sa gia a quali autori saranno dedicati i prossimi libri?